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    La realidad a prueba de lo virtual / Reality challenged by the virtual world

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    Entrados en la era de la revolución digital, la humanidad –lo mismo que las formas estructurales en que se han sostenido los intercambios sociales a lo largo de la historia– experimentan el día de hoy una trasformación que bien podríamos llamar “heterogénesis”, tan radical que amenaza con subvertir los supuestos del orden más natural: el cuerpo, la identidad sexual, la certeza de morir o enfermar e incluso el mismo sentido de realidad, los cuales empiezan a difuminar sus fundamentos en lo psíquico. El hombre se ha arrancado la piel de su especie para encontrar en lo virtual, en el reflejo de las pantallas, su nueva condición –imaginaria– de “superhombre” libre de las ataduras de lo real, pero embebido por el placer alucinógeno de una realidad de fantasía en la que está cautivo. ¿Qué consecuencias trae pues el impacto desmedido de las realidades de síntesis en el psiquismo humano?Nowadays, when we have entered into the age of the digital revolution, humanity –same as the structural forms in which social exchanges have been maintained all through history– head toward a radical transformation that we could name “heterogenesis”, which menaces in subverting the basic mental conditions of all natural order: body, sexual identity, death, and sickness certainty, even reality itself as never after is beginning to dissolve it’s basis in the psychical dimension. Humanity has pull out its own species skin in order to find in the virtual, in the screens bright, its new identity –imaginary– as “superman”, free from the ties of what is real but absorbed by the hallucinogenic pleasure of a fake reality from which we are prisoners. Which are the consequences that a disproportionate impact with synthetic realities brings to the mental health of humans

    “Somos publicistaS": Educación de la mirada en el proceso de lectura del mensaje visual

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    Treball Final de Grau en Mestre o Mestra d'Educació Primària. Codi: MP1040. Curs acadèmic: 2016/2017Gracias al sistema educativo actual se aprende a leer desde bien pequeños y, sin embargo, se ignora que la gran mayoría de mensajes recibidos a lo largo de nuestra vida no son solo del tipo oral o escrito. Debido a ese desconocimiento, se ha creado una generación de consumidores cada vez más jóvenes, de los que las empresas se aprovechan principalmente debido a la ignorancia que surge ante la lectura del lenguaje visual y por tanto de los mensajes publicitarios que nos puedan hacer llegar. Por todo esto, el presente proyecto pretende descubrir a los alumnos de 5º de Primaria los elementos básicos que componen dicho lenguaje, de modo que sean capaces tanto de analizarlo como de generar sus propios mensajes, y así poder tener un cierto criterio y la posibilidad de decidir por sí mismos. Para conseguir este objetivo, se utilizará la gamificación como instrumento metodológico y motivador principal, de modo que tanto el tema como el método de trabajo sean aspectos relacionados con sus intereses y necesidades, permitiendo que la realidad que viven los alumnos entre también a formar parte de la escuela

    TIC, hacia la educación 3.0

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    Treball Final de Grau en Mestre o Mestra d'Educació Primària. Codi: MP1040. Curs: 2015/2016Actualmente vivimos en un mundo englobado por la tecnología. Gracias a internet, los dispositivos móviles, ordenadores, tabletas… podemos acceder a cualquier contenido de forma fácil y sencilla. De hecho, la tecnología hace posibles los avances en diferentes áreas como, la medicina, la comunicación, entre otros. También en la educación que, en su meta de reencontrarse con un método nuevo y eficaz para las nuevas generaciones, tiene en cuenta el uso de herramientas TIC. Y es que cada vez, son más los centros y los docentes, capaces de utilizarlas e incorporarlas a su metodología. Hoy en día podemos encontrar aulas preparadas con ordenadores, pizarra electrónica, proyectores, incluso tabletas para los niños donde trabajar con libros electrónicos y aplicaciones educativas. Estas palabras resultarán relativamente nuevas en el círculo educativo, pero en el marco teórico europeo, nacional y provincial ya se habla de las TIC y de su incorporación progresiva en las aulas, por lo que los maestros deben saber cómo utilizarlas y de qué forma hacerlo. Este puede ser un problema ya que muchos de los docentes y de los centros no están preparados para soportar la inclusión de estas nuevas herramientas, por lo que la realidad en las aulas discierne de lo que plasma el papel

    Inclusiones en el mundo y la escuela. Sobre la transdisciplina

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    El texto aborda experiencias de inclusión escolares e institucionales a partir de una concepción transdicilinaria, en tanto se considera al equipo integrador como un equipo nómade, que interviene en la institución de manera no tradicional.This report focuses experiences of school and institutional integration from a transdisciplinary conception, while the team is considered as a team integrating nomadic institution involved in non-traditional ways.Fil: Belgich, Horacio

    La desaparición del referente en el arte digital y sus implicaciones

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    Digital art again raises the question of the reference. From the origins of philosophy and theory, the referent and representation have been the two ends of the tension between them were discussed the issues of the nature of the imitation. Plato and Aristotle on the one hand, the Church, Peirce, Benjamin and many others have debated the capacity of the image to imitate reality. With the advent of the technological image, representation has been competing ever more with the reference, doing that slowly be replacing him. The indiciality –rather than the iconicity– is that the boundaries are becoming blurred increasingly. From the mid-1980s, the games between encountered images and purely iconographic images have begun to turn the reference into a possible substitute. In the last years of the 20th century, the digital image has come to play between reality and virtual reality, to the extent that several countries as United States made of this issue, in the field of the pedopornografy, a legal debate, accepting the idea of virtual crimes amounted to actual crimes. These debates do that every day more virtual reality will replace reality.El arte digital plantea de nuevo la cuestión del referente. Desde los orígenes de la filosofía y de la teoría, el referente y la representación han constituido los dos extremos de la tensión entre los cuales se debatían los temas de la naturaleza de la imitación. Platón y Aristóteles por una parte, la Iglesia, Peirce, Benjamin y tantos otros han debatido sobre la capacidad de la imagen para imitar la realidad. Con el surgimiento de la imagen tecnológica, la representación ha ido compitiendo cada vez más con el referente, haciendo que poco a poco vaya sustituyéndose a él. La indicialidad –más que la iconicidad– hace que las fronteras se vayan borrando cada vez más. A partir de mediados de los años 80, los juegos entre imágenes indiciales e imágenes puramente iconográficas han empezado a convertir el referente en un sustituto posible. En los últimos años del siglo XX, la imagen digital ha venido a jugar entre realidad y realidad virtual, hasta tal punto que varios países como Estados Unidos han hecho de esta cuestión, en el terreno de la pedopornografía, un debate jurídico, aceptando la idea de que los delitos virtuales equivalían a delitos reales. Estos debates hacen que cada día más la realidad virtual llegue a sustituir a la propia realidad

    Los derechos de la infancia y la ciudadanía global en la práctica de las ciencias de la comunicación: propuesta formativa para los estudios universitarios de Periodismo, Comunicación audiovisual y Publicidad

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    Presentamos esta guía con el propósito de que los profesores y estudiantes de los grados universitarios de Comunicación, Periodismo, Publicidad y Relaciones Públicas, y Comunicación Audiovisual se acerquen a los derechos de la infancia y ganen conciencia del poder de su trabajo profesional en la transformación de las normas sociales, actitudes y estereotipos para facilitar el cumplimiento de los derechos

    Microestudio sobre la evolución de los videojuegos y sus contenidos: análisis de juegos y aplicaciones infantiles de la plataforma Play Store

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    La sociedad inculca unos estereotipos que dan lugar a la distinción de roles de género, en los que aún se sigue viendo al sexo masculino como dominante frente al sexo femenino, todo ello basado en una sociedad patriarcal. Este modelo de sociedad se ve reflejado en los juegos digitales que usan los menores de edad. Por tanto, este trabajo se basa en un estudio y análisis de juegos y aplicaciones infantiles de Play Store. Dicho análisis consiste en comprobar que los contenidos que presentan estos juegos virtuales son adecuados a niños y niñas menores de 6 años, aunque se analicen otros enfocados hasta la edad de 12 años. Esta investigación que se lleva a cabo, se realiza mediante la descripción de los juegos y aplicaciones infantiles y tablas comparativas, donde se detallan sus características propias, para su posterior análisis en cuanto a contenidos inapropiados como el sexismo, violencia verbal y/o física y lenguaje no inclusivo, así como contenidos apropiados: la integración de los géneros en los videojuegos virtuales, los temas educativos y un correcto uso del lenguaje. En las conclusiones quedan reflejadas las limitaciones encontradas y otras líneas de actuación relacionadas con el tema principal de este trabajo.Society instils stereotype that incite inequality gender. Nowadays, mens are still been above womens. This is possible because society is patriarchal. This society model appears in videogames destined to children. This work is based in a study and in a analysis of games and childish applications from Play Store. This analysis consist in verify that contents of theese games and applications are appropriate for children who are from one to six years old, although there are some videogames destined to children who are twelve years olds. This investigation consists in a description of games and childish applications and comparative tables, where typical characteristics are detailed. After that, an analysis is made about inappropriate contents as sexism, verbal and physical violence and a bad use of language. As well as appropriate contents as integration gender in virtual games, educational themes and a good use of language. In the conclusions, limitations found are reflect, besides another possibles investigationsUniversidad de Sevilla. Grado en Educación Infanti

    Las viñetas gráficas de Jordi Labanda como discurso sobre tendencias sociales contemporáneas

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    Las viñetas gráficas de Jordi Labanda ilustran valores presentes en la sociedad actual que han sido definidos por autores como Neil Postman y Gilles Lipovetsky, entre otros. Este artículo analiza cualitativa y cuantitativamente 100 viñetas gráficas del autor, con el objetivo de observar cómo se transmiten valores como la desorientación masculina, el narcisismo, la infantilización del adulto o la adultización del niño. Los resultados permiten relacionar los valores implícitos en las ilustraciones con tendencias sociales presentes en nuestra sociedad desde la posmodernidad

    La mediación tecnológica en el retrato

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    The portrait has been one of the most prolific genres in art since antiquity. From its very outset photography has shown an interest for this format, and it has been responsible for the renewed interest in the portrait in the traditional arts. Now, more than a hundred years on, the development of digital photography has brought about another paradigm shift. While it was known that photography was not immune to various forms of manipulation and trickery, the introduction of new technological media means the montage process has become part of its own ontology, placing these images in the field of fiction. This paper looks at the portrait work of Nancy Burson, Keith Cottingham, Aziz + Cucher, Loretta Lux and Wendy McMurdo, pioneers in the use of digital photography, who, like many other contemporary artists, use genres and formats typical of the traditional arts. The paper examines the construction of images in which the reference is no longer an individual being, but rather a sum of information. The aim of the study is to place their artistic production within a given social, artistic and political context, to identify works that have meant the renewal of the depiction of the human face and body.El retrato ha sido uno de los géneros más prolíficos en la producción artística desde la antigüedad. La fotografía ha mostrado desde sus inicios el interés por este formato, dando un impulso para su renovación dentro de las artes tradicionales. Más de cien años después, la introducción de la fotografía digital ha provocado otro cambio de paradigma. Si bien era sabido que la fotografía no era inmune a manipulaciones y trucajes, con la introducción de los medios tecnológicos el montaje pasa a ser parte de su propia ontología, situando a estas imágenes en el campo de la ficción. En este artículo se analizarán los retratos elaborados por Nancy Burson, Keith Cottingham, Aziz + Cucher, Loretta Lux y Wendy McMurdo, pioneros de la fotografía digital que, como muchos otros artistas contemporáneos, utilizan géneros y formatos propios de las artes tradicionales. Se estudiará la construcción de unas imágenes donde el referente ya no es un ser individual, sino una suma de información. La intención del texto es situar su producción dentro de un determinado contexto social, artístico y político, para ubicar unas obras que han supuesto la renovación de la representación del rostro y el cuerpo humano
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